SÉPTIMA MISIÓN

Es llamada «La caza de los lobos» (Parte 1)

CONSEJOS GENERALES

-El Zapador no puede tomar una ruta directa hacia el submarino y colocar sus cargas.
-El señuelo y el arpón usados juntos, son una combinación mortal.

SOLUCIÓN

EL objetivo de esta misión es eliminar los submarinos U-Boote, atrincherados en el puerto donde comenzarás la misión.
Tu equipo está dividido. En el equipo A tienes al boina verde y al marine; y en el equipo B están el zapador, el conductor y el espía.
En primer lugar, el boina verde debe encargarse del soldado que patrulla detrás de la roca que le oculta. Antes de eso, lleva a tu marine a una zona segura.
El boina verde, esperará a que la patrulla esté lejos para acercarse y matar al soldado, llevándoselo luego detrás de la roca. Luego, colocará la radio en la roca y volverá, momento en el que la encenderá. La patrulla, subirá arriba y quedará de espaldas al marine, quien acabará con ellos con el cuchillo. Luego, esconderá los cuerpos.

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Ahora debes ir por las casas de la zona sur. El primero en caer será el soldado más cercano, quien no está vigilado por nadie. El peligro está en la ruta de este soldado, que se volverá rápidamente, y en el hecho de que si dejas que avance demasiado hacia abajo antes de cargártelo quedará a la vista del centinela que hay debajo. Elimínalo y esconde su cuerpo un poco más arriba. Haz lo mismo con el otro, y esconde su cadáver. Pasa luego a las casas de la izquierda, donde hay un soldado arriba que caerá fácilmente y otro abajo, vigilado por una patrulla que circula cerca del agua. Aprovechando bien el tiempo, deberías ser capaz de acercarte por el lado izquierdo, asesinarlo con el cuchillo y llevarte su cuerpo lejos de la vista de la patrulla.
Ahora, debes ocuparte de las casas de la derecha. Allí hay una patrulla que circula de norte a sur y un soldado que da vueltas a una casa. Como no puedes cargarte a la patrulla sin que suene la alarma, debes pasar cuando ésta vaya hacia abajo y el soldado comience a entrar por la calle de arriba, eliminándolo de un cuchillazo y escondiendo su cuerpo. Ahora, coge uno de los bidones de arriba y vuelve a pasar, midiendo bien tu tiempo, para llevarte el bidón detrás de la cabaña más cercana a las barcas.

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Desde aquí, debes de eliminar al último centinela solitario de la zona, que está en uno de los muelles. Llegar a él es fácil, porque puedes hacerlo agachado y la patrulla no te verá, pero eliminado el guardia no tendrás tiempo para llevártelo y la patrulla verá el cadáver, dando la alarma. Lo que vas a hacer, entonces, es ir llevando el bidón poco a poco hasta detrás del soldado, matarlo y cubrirlo con el bidón. Antes de llegar al muelle debes ir volviendo atrás o metiéndote en las casas, y cuando llegues al muelle, irás agachándote cuando veas que la patrulla da la vuelta. Hecho esto, sal de allí y regresa detrás de la casa, lugar al que llevarás también al marine. Esto es todo lo que puedes hacer por ahora con el primer equipo.

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SEXTA MISIÓN

La sexta misión que comentaremos hoy, recibe el nombre de «La amenaza de Leopoldo»

CONSEJOS GENERALES


-El Francotirador no es casi necesario, así que usa libremente sus balas cuando lo necesites.
-Los vigilantes tienen prácticamente todo el área del mapa cubierta, así que cuidado
SOLUCIÓN

El objetivo es eliminar un poderoso cañón conocido como Leopoldo. Para ello, cuentos con el boina verde, el francotirador y el zapador, y comenzarás la misión en ellado superior izquierdo, detrás de una roca.
Tu primera víctima ha de ser, necesariamente, el soldado que patrulla por el descampado detrás de la ruina. Para ello aprovecha cuando se dé la vuelta para matarlo con el cuchillo con el boina verde. Luego, ve a la casa por la izquierda y trepa a una de las habitaciones por el único sitio posible. Accederás justo detrás de un guardia, que eliminarás con el cuchillo y esconderás.
El siguiente será el soldado que patrulla alrededor de uno de los muros, y aprovechando que sé de la vuelta. Después, el boina verde volverá a bajar por el muro y dará la vuelta a la casa, subiendo por la escalera del extremo derecho. Con cuidado de que el nazi que patrulla por el rellano de abajo no lo descubra, eliminará al soldado con un cuchillo y lo esconderá donde el muro hace una esquina.
A continuación, a nuestro boina verde le será fácil acabar con el soldado que patrulla por el rellano, y esconder su cadáver donde el anterior.Luego, eliminará a los dos soldados que comparten habitación al oeste del edificio, procurando que el centinela que patrulla por el exterior no lo descubra. Primero uno y luego otro volviendo al pasillo en todo momento parece ser la forma mejor de hacerlo.
Para eliminar al centinela que patrulla abajo, el boina verde utilizará la radio, colocándola al pie de la puerta. Escondiéndose en la esquina de la habitación donde mató al último soldado podrá esperar hasta que el nazi ascienda y se quede de espaldas, ahí podrás matarlo.

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Mientras tanto, el francotirador irá por detrás de la alambrada y matará de un disparo al último de los soldados de esta zona.
Tu siguiente objetivo está un poco más abajo, cerca de una roca y unas tiendas de campaña. Escóndete detrás de la roca y espera a que el vehículo blindado esté lejos para eliminar y esconder luego al soldado que patrulla. Después, haz lo mismo con el otro soldado, que permanece estático junto a la tienda de campaña.
Hecho esto, lleva a todos tus hombres detrás de la roca, y prepárate para volar el vehículo blindado usando una de las cargas retardadas del zapador. Esto lo harás en la esquina inferior izquierda de la casa destruida que puedes ver más abajo, aprovechando que el vehículo se encuentra lejos. Luego, detonarás la carga a distancia cuando el vehículo pase por encima de la carga.Dos soldados acudirán a ver lo ocurrido, pero pasado un tiempo volverán a irse sin hacer sonar la alarma.
El siguiente paso es llevar al francotirador al muro que da acceso a la zona de las tiendas de campaña. Tu objetivo, con este hombre, es eliminar al centinela que está junto al Leopoldo. Para conseguir ángulo, debes arrastrarte hasta la primera tienda a la derecha, evitando que el soldado que patrulla por esa zona te descubra. Una vez allí, mátalo con un disparo.
Después, el zapador se arrastrará hasta el mismo lugar, avanzando resuelto hacia el Leopoldo, donde colocará la segunda de las cargas explosivas, utilizando la escalera para subirse encima. Para alcanzar el punto de reunión, debes eliminar aún a unos cuantos centinelas. El francotirador podrá arrastrarse hasta la alambrada que está un poco más al norte, y quedarse en la esquina donde ésta incide con el muro, teniendo la precaución de no ser visto por el soldado que patrulla la zona del norte. El boina verde subirá entre tanto a la casa y se pegará a la primera esquina a la derecha, lugar en el que podrá esperar a que los dos centinelas se den la vuelta para acabar con ellos.Podrás acabar también con el último de los soldados que ocupan ese edificio.
El francotirador debe ocuparse ahora del soldado que patrulla la zona norte. Se precisa una prudencia extrema pues dicho centinela atraviesa una zona de vigilancia triangular por tres observadores. El truco consiste en esperar a que dicho centinela avance hacia abajo y, sin darle tiempo a reaccionar, apuntarle con la mira telescópica. También podrás hacer lo mismo con el que está más cerca y, por último, el boina verde podrá eliminar al soldado del nido de ametralladora acercándose agachado.
Por último, todo el grupo se reunirá en el nido de ametralladora ahora vacío, y esperarán a que el zapador detone la carga explosiva para librarse por fin del Leopoldo. Un poco después llegará el camión que permitirá huir de semejante lugar.


 

CURIOSIDADES SOBRE EL JUEGO

-La misión «Ingeniería inversa» está basada en la película Fuerza diez de Navarone.

-La misión «Cuestión de orgullo» está basada en la película Doce del patíbulo.

-La misión «Día D: Saque de honor» está basada en la película Los cañones de Navarone.

-Los barriles de combustible pueden ser movidos a empujones, no necesariamente llevados por el Boina verde. 

-Un bug permite que el Marine lleve comandos en su mochila al guardar el bote inflable. Esto se puede hacer subiendo comandos al bote justo antes de que el Marine lo guarde.

-El juego esta disponible actualmente en Steam por 4,99€

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QUINTA MISIÓN

En la siguiente entrada comentaremos (como en cada misión) consejos generales,la solución de dicha misión:

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CONSEJOS GENERALES

-No necesitas el teléfono para distraer al centinela que hay cerca del uniforme.
-Fíjate en los dos vigilantes que patrullan en círculos y cuadrados al principio de la partida pero no gastes tiempo en matarlos.
-El Boina Verde no puede utilizar el teleférico ni para subir ni para bajar

SOLUCIÓN

Haz que tu Boina Verde corra desde tu posición actual a la izquierda, tras las rocas, cuando el vigilante se aleje. Entiérrate en la nieve y cuando el vigilante venga al ver tus huellas espera a que se dé la vuelta, sal de la nieve y mátalo. Cuando el vigilante de la izquierda que patrulla por las rocas, se aleje de ti, corre hacia él y mátalo con el cuchillo. Esconde su cuerpo. Mata al centinela de la derecha que patrulla cerca de la casa y al que hace guardia a su lado.
Para conseguir el uniforme, mueve al Boina Verde hacia los árboles que hay del lado derecho, siempre fuera de la vista del vigilante que hay cerca del uniforme. Cuando los dos centinelas se alejen y el vigilante del uniforme mire hacia la izquierda corre rápidamente unos pocos pasos, corre de vuelta tras los árboles y entiérrate. Cuando vuelva para investigar, apuñálale. Ahora, el Espía puede ir arrastrándose y coger el uniforme.
Mueve al Boina Verde hacia la izquierda hasta la parte trasera de la casa donde dos vigilantes patrullan sus lados; cuando el vigilante del lado derecho se aleje, corre hacia él y luego vuelve detrás de la casa y entiérrate. Mátale cuando venga a investigar.
Mata al guardia que hay detrás de la casa cuando se aleje de ti y esconde el cuerpo al otro lado de la misma.

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En la siguiente casa, abajo a la izquierda hay un centinela que puede eliminarse fácilmente corriendo tras él. Hazlo y esconde el cuerpo.
Usa al Espía para distraer al vigilante que está mirando hacia abajo, obligándole a mirar hacia arriba, mientras el Boina Verde se arrastra, elimina al vigilante que mira a la derecha; controla la cadencia de los dos centinelas que patrullan a tu izquierda. También puedes eliminar al vigilante al que está distrayendo al Espía. Asegúrate de esconder los cuerpos.
A continuación haz que el Espía distraiga al vigilante solitario cercano al edificio mientras el Boina Verde se ocupa de los dos que vigilan el teleférico. Controla cuidadosamente la cadencia con la patrulla de dos vigilantes que hay en el medio, y la patrulla de cuatro vigilantes que se mueven a tu sur- sudeste. Controla el campo de visión del vigilante que hay hacia el fondo de la pantalla y atácale cuando comience a mirar a otra parte. Tendrás tiempo para correr y eliminar primero al primer centinela y luego al segundo. Esconde los cuerpos. Puedes o bien matar al vigilante que está siendo distraído o dejar de distraerle, y cuando se gire, eliminarlo con el Espía. Esconde el cuerpo. Ahora viene la parte divertida.
Mantén a tu Boina Verde escondido en algún sitio, mientras el Espía utiliza el teleférico para subir a la montaña; una vez que esté arriba, muévele hacia la izquierda y mata al vigilante cuando esté hacia la parte superior izquierda de su recorrido. Luego muévelo tras el soldado que está controlando los acantilados y espera.
Aquí es donde las cosas se complican un poco.
Entierra a tu Boina Verde al lado opuesto de la casa cercana a las tiendas y muy cerca del punto por donde pasa la patrulla. Asegúrate de hacerlo con la antelación suficiente para que tus huellas no se vean cuando la patrulla regrese. Una vez que el último vigilante pase, sal de la nieve y comienza a seguir a la patrulla, asegurándote que pisas sobre sus huellas para no detonar ninguna mina. Manténte cerca del último hombre pero no le sobrepases; cuando el vigilante que va en cabeza comience a girar hacia el norte, avanza un poco y entiérrate en las huellas. Espera a que la patrulla pase, sal de la nieve y corre hacia los acantilados siempre sobre las huellas de los vigilantes.
Rápidamente trepa justo hasta los pies del guardia tras el cual está tu Espía. Cuando la patrulla de tres hombres gire y se aleje, distrae al vigilante y haz que el Boina Verde acabe de escalar y lo elimine. Coge el cuerpo y déjalo al lado derecho de la casa donde no será visto por la patrulla. Haz que el Boina Verde espere hasta que la patrulla pase. Haz que el Espía distraiga al centinela en la parte izquierda de la casa, tan pronto como la patrulla pase ese punto camino del norte. Haz que el Boina Verde corra y le liquide; tan pronto como lo haga, haz que el Espía corra hacia el norte y distraiga a la patrulla, asegurándote que lo hace de modo tal que la patrulla mire hacia el norte; esconde el último cuerpo donde escondiste el primero.
Si la patrulla está suficientemente al norte, puedes adelantar al Boina Verde hasta los barriles, una vez que este hecho, corre y escóndete cerca de la casa a la derecha de la estación de radar. Cuando las huellas del Boina Verde hayan desaparecido, el Espía puede dejar de distraer a la patrulla; haz que corra hacia el sur, hasta el punto donde la patrulla gira y espera ahí; dístraeles cuando lleguen. Haz que el Boina Verde apuñale al vigilante que está al lado de la torre de radar y esconde el cuerpo.
Haz que el Boina Verde coja los barriles y los coloque cerca de la estación de radar; a continuación esconde al Boina Verde en la nieve junto al helicóptero. Deja que las huellas desaparezcan y haz que el Espía deje de distraer a la patrulla; cuando se dirijan hacia el norte, pon al Espía en el helicóptero, haz que el Boina Verde dispare contra los barriles y llévale al helicóptero.

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Cuarta misión

En esta entrada vamos a analizar la misión: » Cuestión de orgullo»

CONSEJOS GENERALES

-Asume como objetivo el tanque Panzer II que está vacío. Hazte con él.
-No olvides que te desplazas sobre la nieve, y los centinelas pueden descubrir tus huellas.
-Olvida el camión, no lo necesitas.

SOLUCIÓN

Al principio de la misión tus soldados estarán localizados en la esquina sudoeste del mapa, bajo un pequeño grupo de árboles. Inmediatamente a tu derecha hay tres pequeñas secciones de muro, y ahí es donde comenzarán las muertes. Para empezar tumba a todos tus Comandos para evitar que sean vistos; haz que tu Boina Verde se arrastre hacia la sección más este del muro y coloca su señuelo tras el muro; vuelve a llevarle arrastrándose a la sección más oeste del muro. Tu meta es atraer a los dos centinelas que están más cercanos a ti de uno en uno: el que está parado al final de los raíles y el que patrulla con un movimiento circular de este a oeste. De momento, no te preocupes mucho por el centinela situado enfrente de la casa quemada; la posición del muro hace que éste no te vea, a menos que te descuides. Cuando el centinela que está patrullando este más lejos de tu posición, enciende el señuelo para que sólo el centinela más cercano lo oiga; vendrá a investigar y podrás eliminarle. A continuación, apaga el señuelo, carga con el cuerpo y dejalo tras la sección más oeste del muro, donde te estabas escondiendo. Repite exactamente el mismo proceso con el centinela que está patrullando.
Tu próximo paso es hacer que el Boina Verde se arrastre hacia el norte, al lado de la casa quemada, cerca del centinela que está fumando un cigarrillo, estáte atento a su campo de visión, cuando deje de mirarte corre y apuñálale; esconde el cuerpo tras la casa quemada.
Desde aquí, haz que el Boina Verde corra y apuñale al centinela que está patrullando cuando se dirija al oeste; recoge rápidamente el cuerpo y déjalo junto al anterior. Desde el mismo punto, repite el proceso y elimina al centinela que está parado inmediatamente a tu izquierda. Asegúrate de que te mueves al norte y al este de la casa quemada, porque si te mueves directamente hacia el oeste podrá verte otro centinela que está parado. Una vez que hayas acabado con este centinela, repite el proceso una vez más y elimina al otro centinela parado a tu izquierda; puedes ocultar su cuerpo tras la cercana formación rocosa.
Tu próximo movimiento es un poco más complejo, haz que el Francotirador y el Conductor se arrastren hacia las rocas, donde se encontrarán con el Boina Verde. Desde aquí haz que el Boina Verde se arrastre hacia el norte hasta las otras rocas, haz que coloque el señuelo y regrese arrastrándose a la primera formación de rocas.
Cuando la patrulla de tres hombres alcance esa roca, enciende el señuelo. Tanto la patrulla como un centinela que hay al norte de las rocas, vendrán a investigar. En cuanto estén entretenidos, arrastra al Francotirador y al Conductor hacia el norte por detrás de los centinelas ocupados. El siguiente objetivo es el centinela que hay a la izquierda del tanque Panzer II; cuando aparte la mirada, haz que el Francotirador lo elimine. En ese momento, mientras los centinelas todavía están distraídos con el señuelo, coloca a tus hombres de pie y corre hacia el tanque.
Una vez que tu Conductor esté dentro del tanque,eres completamente inmune al fuego enemigo, elimina a todos los nazis que veas y no hagas caso de sus gritos de alarma, pues están demasiado lejos del complejo principal como para que puedan oírlos. Después de limpiar esta área muévete al sudoeste hacia las vías férreas. A pesar de que hay una alambrada en el camino no importa, tu tanque puede disparar a través de los alambres, eliminando todos los alemanes del otro lado, incluyendo el artillero de la ametralladora. Aunque pienses que has hecho todo lo que podías con el tanque, vuelve hacia el noroeste, al punto donde encontraste el tanque. Te darás cuenta de que hay una abertura en la pared del acantilado suficientemente grande como para que te deslices dentro. El alcance del Panzer es tan largo que puede cruzar el río y eliminar a los soldados de la otra orilla.Segundos más tarde una patrulla se dará cuenta y bajará a investigar; harán sonar la alarma general pero no te preocupes. Los centinelas descenderán hacia el muelle en oleadas, según vayan viniendo, los vas eliminando.
Si te colocas correctamente serás capaz incluso de eliminar el nido de ametralladoras. Una vez que los centinelas del otro lado del río hayan sido eliminados,mueve a todos tus Comandos a la parte más este del mapa, al sudeste del puente del ferrocarril. Observa que cruzando el río y a la izquierda hay un solo centinela vigilando el puente. Si ve a alguno de tus Comandos, saltará a su motocicleta y dará la alarma. Así pues controla su campo de visión y haz que el Francotirador se ocupe de él. Hay una escalera en ese punto que tus Comandos pueden utilizar para no ser atropellados por el tren. Eliminado el vigilante, haz que el Francotirador se arrastre a la parte sur de los raíles. Ahora, la patrulla de tres centinelas en el área verá el cuerpo y hará sonar la alarma pero no te afectará.

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Recuerda de aquí en adelante tu objetivo es alcanzar el paracaídas que hay al norte, hacer que los comandos recojan sus suministros, introducirlos en los cuarteles generales y destruirlos. Lo primero que tienes que hacer es limpiar un camino hacia el paracaídas y hay varias formas de hacerlo. Podrías hacer que el Boina Verde se ocupase de los alemanes de uno en uno, con su cuchillo; pero es una pérdida de tiempo. Creo que es más práctico lo siguiente: haz que tu Boina Verde se arrastre hacia el puente del tren, gire hacia la derecha y continúe hacia el este. Directamente al norte hay varias series de muro idénticas a las que había donde empezaste la misión, haz que tu Boina Verde se coloque detrás de ellos, se ponga de pie y coja su pistola. Dispara la pistola una vez para atraer a los vigilantes más cercanos; rodearán el muro de uno en uno, con lo cual podrás deshacerte de ellos fácilmente. Nadie oirá sus gritos. Desde aquí, es bastante sencillo dirigirte hacia el norte eliminando a los últimos vigilantes hasta que hayas limpiado totalmente el camino hacia el paracaídas. Asegúrate de matar al conductor del camión cuando se pare y entre en la caseta.
Después de que todos tus comandos hayan llegado y recogido sus suministros, lleva a todo tu equipo al norte y luego hacia el oeste hasta el complejo, evitando los pocos centinelas que patrullan hacia el sur. Cuando llegues al complejo, coloca a tu equipo contra la pared del norte. Haz que el Francotirador elimine a un vigilante de patrulla al sudeste de tu posición, cuando éste se encuentre lo más al norte posible. Al sudeste de tu actual posición hay un centinela vigilando en una corta línea de este a oeste,elimínalo con el Francotirador, junto con la patrulla de tres centinelas que se mueve al oeste de este vigilante. Antes de eliminar esta patrulla, asegúrate de que se encuentran fuera del campo de visión de los dos centinelas que guardan la puerta del complejo. Ha llegado el momento de infiltrarte en el complejo. El modo más sencillo de eliminar a los dos centinelas de la puerta es hacer que el Zapador lance una granada, para a continuación hacerle regresar al norte junto con sus compañeros. Notarás que hay patrullas en la sección interior y exterior del complejo, pero, afortunadamente, puedes calcular sus movimientos para entrar corriendo en el complejo y esconderte detrás del edificio que hay al noreste. Observa que quedan dos centinelas en la sección interior del complejo, ambos mirando al oeste, uno se encuentra detrás de los cuarteles generales y otro justo enfrente al lado de la fuente. Es bastante sencillo liquidar a los dos con el Boina Verde, mientras las patrullas te dan la espalda, siempre que lo hagas rápido y que escondas los cuerpos tras el cuartel general. A continuación, utiliza las granadas del Zapador para liquidar a la última patrulla y para volar el arco que comunica el interior del complejo con su exterior.
Coloca los explosivos, vuela el cuartel general y huye con el bote que hay en el muelle. 


Tercera misión

Consejos y solución de la misión: «Ingeniería Inversa»

CONSEJOS GENERALES

-Ignora a todos los centinelas que estén en la esquina superior de la izquierda, concéntrate en moverte rápido y no te preocupes de matar a todo el mundo, el tiempo es lo que cuenta.
-Junto con el Marine sólo dos hombres más entran en el bote.
-Practica en tener más de un hombre moviéndose hacia su destino a la vez, para ahorrar tiempo.

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SOLUCIÓN

Mata a los tres primeros centinelas colocando a todos tus comandos alrededor de ellos y disparándolos con las pistolas. Vete al otro lado de las rocas y dispara una vez, cuando el guarda venga a investigar, dispárale a él y al próximo compañero. Usa el cuchillo del Boina Verde con el centinela que está a la orilla del río. Después haz que el Marine nade hacia el punto donde el bote está guardado por un solo soldado; cuando se aleje, sal del agua, corre tras él y apuñálale. Muévete hasta la esquina de la pared dónde no puedes ser visto por él, apuñálale, vuelve y coge la barca.
Vuelve al agua y nada a lo largo de la alambrada, sal cerca del amasijo de cables que te esconderán del centinela que hay a tu izquierda (el que mira por encima del agua). Arrástrate y mátale con el arpón o el cuchillo y vuelve al punto de partida.

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Arrástrate a lo largo de la alambrada y mata a los dos centinelas que están al lado del uniforme; nada hacia el punto en que hay un centinela que te da la espalda y otro patrullando, tan pronto como éste te dé la espalda, sal del agua y mata al que está quieto con tu arpón, desde hay, corre y mata al que está patrullando, con el cuchillo. Después nada hacia el punto más lejano y mata al centinela que está solo dándote la espalda.
Vuelve, coge al espía y ponle en el bote, llévale sobre el juego de cables que hay cerca del agua y hazle que se arrastre a lo largo de la alambrada y que mate al centinela; coge el uniforme y vuelve al bote, matando al otro centinela si te apetece.
Si quieres, puedes mandar al Marine a la orilla opuesta y matar al centinela que se mueve a lo largo de la misma, cuando se encuentre tan lejos como sea posible de la parte inferior derecha de la pantalla; haz lo mismo con el otro centinela del río, asegurándote que el centinela que hay dentro de la alambrada, no te ve.
Vuelve, coge al espía y deposítale donde no puedan verte, con el uniforme puesto, llévale hasta el generador de corriente de la alambrada eléctrica y ordénale que lo apague; mientras tanto vuelve atrás y recoge al Boina Verde y al Zapador. Una vez que el Espía haya cortado la corriente, haz que el Zapador corte la alambrada en el punto donde mataste al centinela.
Haz que el Boina Verde mate al centinela que hay dentro de la alambrada con su cuchillo, también puede matar al centinela que hay patrullando más a la izquierda de la pantalla, cerca del primer paquete de explosivos como al centinela que hay junto a ellos. Haz que el Zapador coja el primer conjunto de explosivos, para coger el segundo puedes usar al Boina Verde para que mate con su cuchillo al centinela que mira hacia abajo mientras el Espía le distrae.
Haz que el Zapador coja el segundo paquete de explosivos y que corte la alambrada cerca de allí; haz que el Marine se lleve al Boina Verde y al Espía al punto donde empezaste la misión. Mientras tanto el Zapador debe colocar el primer paquete de explosivos cerca del búnker que controla la base de la presa; destruido el búnker, haz que el Marine coja al Zapador y le lleve a la base de la presa, para colocar el segundo paquete de explosivos y destruirla; finalmente monta a todo el mundo en el camión que habrá en la orilla opuesta y huye.

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Segunda Misión

En esta entrada vamos a ver algunos consejos generales sobre la segunda misión (o la segunda práctica a modo de tutorial) llamada «Voladura Silenciosa»:

CONSEJOS GENERALES

– Utiliza adecuadamente al francotirador.
– La patrullera pasa primero río arriba y luego río abajo( se mueve a distinta velocidad según su sentido).
– Ganas puntos por velocidad, no por el número de muertes
– El máximo peligro de ser visto viene de la patrullera y de la patrulla de cuatro hombres.

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SOLUCIÓN

Usa tu Boina Verde para eliminar a los tres primeros soldados. Cuando el de en medio camine hacia el río, arrástrate hasta detrás del otro edificio y entiérrate con la pala. Cuando el centinela vuelva a investigar las huellas, sal del suelo y mátale con el cuchillo. A continuación, elimina al soldado del final esperándole tras la valla hasta que camine río abajo y mientras el otro soldado se aleja. Corre tras él y mátale con el cuchillo. Haz lo mismo con el otro soldado. Mueve al Francotirador hacia la parte superior de la pequeña pared que hay junto al río y elimina al soldado que hay sobre el muro al otro lado del río cuando alcance el lado izquierdo del muro.
También puedes usar al Francotirador que patrulla la orilla opuesta, siempre que lo hagas sin ser visto. O puedes nadar con el Marine y esconderte en el grupo de rocas que hay a la derecha; elimina al centinela con el arpón, cruzas nuevamente el río y trae de vuelta al y al Zapador.
Cuando los cuatro centinelas comiencen a alejarse de ti usa al zapador para colocar la trampa en sus huellas. Regresa y escóndete. Puedes repetir esta maniobra cuatro veces hasta que estén todos muertos. También puedes usar al Francotirador para encargarte de los dos últimos si quieres. Mientras haces esto, puedes transportar al resto de tus hombres a través del río con el Marine.
A continuación haz que tu Francotirador se arrastre a lo largo de las orillas del río y elimina al centinela que hay dentro de la base. Después, elimina también al centinela que hay cerca de la caseta; ya tienes el camino despejado para tus otros hombres. Envía al conductor a coger el camión y hazle que vuelva con él. Mete a todos los hombres en el camión menos al Zapador, y envía a éste a colocar los explosivos en los tanques; tras la explosión, mete al Zapador en el camión. Conduce a lo largo de la carretera para acabar la partida.

Otros personajes

A medida que avanzamos en el juego, vamos obteniendo más personajes, los principales son:

«Fireman» (zapador)

Comenzó a trabajar como bombero en Liverpool en 1933. En 1934 entró en el departamento de explosivos de alto riesgo. Cinco años después se alistó en la marina y al año siguiente ya se había presentado voluntario para formar parte de los comandos.

Función en el juego:
Colocar y manejar explosivos como las bombas con temporizador o las de detonación remota.Tiene una trampa que podría cortar al medio un oso, totalmente silenciosa . Los materiales que carga en su mochila son delicados pero muy pesados, lo que lo vuelve muy poco ágil. Puede operar, en ediciones posteriores del juego, bazucas, lanzallamas y detectores de minas. Puede incluso detectarlas, desactivarlas y usarlas a su beneficio. Aún si no lo parece puede ser letal contra soldados enemigos y no contra estructuras, especialmente cuando emplea sus granadas.

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«Brooklyn» (conductor)

Brooklyn es un ex-convicto. Fue acusado de robos, hurtos y crímenes similares en 1937. Antes de recibir su sentencia logró escapar a Inglaterra para comenzar de nuevo con una nueva identidad. Desde ese momento se lo conoce como Sid Perkins. Tan pronto Estados Unidos localizó a Perkins, éste se alistó en el ejército británico. Dos años después colaboraba con los organismos militares locales en la prueba de vehículos y armas robadas al enemigo. Impresionado por su conocimiento y habilidad, Paddy Maine alistó a Sid en los Comandos en 1941.

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Personajes

Inicialmente contamos con tres personajes que son:

-«Butcher» (Boina verde)

El cual vimos en anteriores entregas del videojuego. En cuanto a su historia, cabe destacar que fue sentenciado a catorce años de trabajos forzados por una corte militar en 1938 después de golpear a un oficial. Su sentencia fue suspendida cuando se unió a los Comandos. en cuenato a las funciones dentro del juego:
Es el jugador más grande y fuerte de la unidad y su fuerza le permite pelear, derribar y amordazar enemigos rápidamente. Es capaz de tumbar casi cualquier puerta, saltar de increíbles alturas, subir sogas, escalar paredes y caminar entre alambrados. Es el segundo personaje más rápido de la unidad y puede recibir varios disparos que a otros hombres los matarían de manera inmediata.

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-«Duke» (Francotirador)

Descendiente de familia noble. En Berlín 1936 gana la medalla de oro olímpica en la modalidad de tiro. En 1937 se enrola en la armada y entre 1937 y 1939 es destinado a la India, donde se deja ver como un gran observador. En 1940 se une a los Commandos. Es galardonado con una medalla de mérito militar cuando mata al comandante de la guardia alemana destinada en Narvik con un solo tiro desde una distancia de más de una milla. Es considerado uno de los mejores francotiradores del mundo

Funciones en el juego:

El francotirador tiene una munición limitada de fusil por nivel y muy raramente desperdicia una bala. Sus misiones normalmente se basan en limpiar el camino de enemigos a sus compañeros desde una gran distancia. Sus atributos son por lo tanto limitados, pero infalibles para eliminar enemigos inaccesibles. Puede colocarse tras cualquier parte del escenario destruida o cualquier otro objeto que le cubra mientras da cobertura a los otros Comandos. También puede subirse por las cuerdas y posicionarse para observar y destruir al enemigo. El francotirador es el médico de la misión si el Conductor no está en  ella

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«Fins» (Marine)

 Estudiante de Ingeniería Naval en Oxford. Gran aficionado al remo, fue miembro durante tres años consecutivos del equipo ganador de la mundialmente famosa regata entre Oxford y Cambridge. Excelente nadador, fue la primera persona en cruzar el Canal de la Mancha (por una apuesta). En 1935 se alista en la Marina de Inglaterra. Fue ascendido a capitán en 1936 y fue degradado a sargento dos años después, gracias a un ‘incidente’ durante un pequeño descanso en Hawaii. En 1941 nuevos problemas de conducta provocan que el alto mando le invite a abandonar las Fuerzas Armadas de la Marina o entrar en el cuerpo de Commandos como un soldado raso, opción que finalmente elige. Posee la Cruz Militar gracias a su heroico comportamiento al rescatar a 46 soldados que estaban rodeados en una playa y a punto de ser capturados.

Es un especialista entrenado para asaltos acuáticos y anfibios. Con su pistola arpón y su equipo de buceo puede pasar horas bajo el agua sin preocuparse por el suministro de oxígeno o por cualquier peligro que pueda encontrar en el mar. En tierra es un maestro en el lanzamiento de cuchillos y lleva un garfio con el que puede escalar edificios, muros y árboles. También puede conducir distintos tipos de embarcaciones, como botes inflables, botes de madera o lanchas patrulleras, con los cuales transporta a sus compañeros; además puede manejar submarinos de combate.

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